Боевая система斗法
Статус: дизайн-каркас для прототипирования. Развивает пользовательский замысел «условно-пошаговая боёвка с читаемыми анимациями, индикатором Ци и отдельной фазой погони». Числовые правила персонажа живут вdocs/01, техники — вdata/rules.yamlиdata/techniques/; числа самого боя ниже — черновые ориентиры v0.1, кандидат на канонизацию — блокcombat_*вdata/rules.yaml(см. §12; константы пока не вносились). Боевые архетипы в каталогахdata/добавлены (§13), решения по открытым вопросам зафиксированы (§14, §15). Канон-основы:BaseInfo.txt(神识, «одна-две решающие атаки», стихия как усиление/ослабление),TechniqueExample.txt(эталоны 青元剑诀 / 大衍诀).
1. Замысел и принципы
Пять принципов, на которых держится вся система. Каждый выведен либо из канона BaseInfo.txt, либо из уже канонизированных правил базы:
| # | Принцип | Откуда |
|---|---|---|
| P1 | Информация — оружие. Половина боя — чтение противника и сокрытие себя. Побеждает не лучший «билд», а тот, кто вернее оценил 气机 (поток ци) врага и раньше принял решение. | Канон: 神识-сканирование, маскировка силы, привычка Хань Ли «прощупать и бежать» |
| P2 | Бой решают одна-две решающие атаки. Перемол не поощряется: ранние стадии — это обмен выпадами вокруг одной кульминации. | BaseInfo.txt §7: «побеждает не тот, у кого больше техник, а тот, кто быстрее и мощнее выпускает одну-две решающие атаки» |
| P3 | Стихия — усиление/ослабление, а не автопобеда. Матрица даёт ×1.25 / ×0.80, но плотность вложенной ци пересиливает невыгодный элемент. | data/rules.yaml → matrix_effects; BaseInfo.txt («вложил в 3 раза больше ци — пересилит воду») |
| P4 | Ресурсы конечны и видны. Ци, духовные камни, талисманы — бюджет боя. Свои — точные числа, чужие — только оценка (P1). | docs/01 §1 (запас ци, прочность меридиан), обслуживание артефактов камнями |
| P5 | Побег — полноправная фаза, а не кнопка. Уход от боя и догон — отдельная подсистема с техниками, запретами и ценой. | Канон: 风行符, 禁空禁制, летящее судно; каталожные типы escape/siege уже есть |
2. Фазы боя
| Фаза | Что происходит | Ключевые механики |
|---|---|---|
| 0. Подготовка (до боя, вне такта) | Выбор места, заготовка формаций, приём пилюль, зарядка камней, выпуск питомца | §8 (поле), §6.2 (пилюли чтения), флаги 阵旗, 炼化 пилюль |
| 1. Сближение/обнаружение | Стороны замечают друг друга; первое чтение 气机 ещё до обмена | §6 (индикатор), сигнальные запреты, питомцы-детекторы |
| 2. Обмен | Основная фаза: такты, базовые атаки, окна решений | §4–§7 |
| 3. Разрешение | Один из исходов: уничтожение / захват / побег–погоня / взаимный отход | §9 (погоня), §10 (исходы) |
Фазы 1 и 3 — «мягкие»: бой может начаться из засады (чтение урезано) и закончиться погоней, которая сама превращается в новый обмен при перехвате.
3. Ресурсы бойца
Все ресурсы взяты из уже описанных систем (docs/01 §1), боёвка ничего не добавляет «с нуля» — только задаёт скорость траты:
| Ресурс | Источник/стат | Роль в бою | Виден противнику? |
|---|---|---|---|
| Ци (духовная энергия) | Запас даньтяня (MP ×0.8–1.3) | Главный ресурс: вложения, техники, артефакты | Только оценка (§6) |
| Фокус (сознание) | Сила души 神识 (8–14 и рост); «потоки мысли» 大衍诀 | Вставка техник, управление артефактами/марионетками/питомцем, ментальная оборона | Только оценка |
| Выносливость | Телосложение | Кулачные техники, рывки погони | Читается по анимациям |
| Дух. камни | Инвентарь (4 класса, spirit_stones.yaml) | Боеприпасы артефактов и формаций; «деньги горят в бою» | Нет (но расход артефакта виден) |
| Барьеры (слои защиты) | Щит техник (护体剑盾), артефактные барьеры, талисманы-одноразки | Поглощают урон до тела/HP | Слои видны визуально и трескаются на глазах |
| Стойкость сознания | 神识 + 清心符 (t005) + укрепляющие техники (大衍诀) | Шкала против ментальных атак; пробой = стан | Нет |
| Изначальная кровь (本命精血) | Резерв бэнь-юань (docs/01 §10; rules.yaml → essence_blood) | Аварийное «жидкое топливо»: форсаж одной техники (+50% на обмен) или рывок побега (§9.2); отдыхом не восстанавливается | Нет, но само сжигание видно |
Здоровье/HP и «прочность меридиан» берутся из docs/01 §1 как есть. Прочность меридиан — предел единовременного потока: форсаж сверх него в бою даёт риск 走火入魔 («отклонение ци», docs/01 §2.3) — решающий удар на износ рискован, как в каноне.
4. Такт, обмены и подавление
4.1. Темп и инициатива
- Минимальная единица времени — такт («вдох», ~1 с игрового времени).
- Обмен — цепочка из 6–10 тактов; между обменами — окно решений (§4.5).
- У каждого бойца копится темп со скоростью инициативы:
Инициатива = Скорость_корня (0.85–1.70) × Модификатор_тела × Модификатор_меридианов (0.8–1.4) × Движение. Быстрый боец чаще совершает базовые атаки за тот же обмен — это и есть «условно-пошаговость»: ритм автоматический, решения — в окнах.
4.2. Базовые атаки и вложение ци
- Базовая атака — автоматическое действие: удар артефакта, прострел шэньтуном типа
青元剑芒, плеть стихийной ци. Стоит 1.0 темпа, выполняется сама.
- Игрок задаёт вложение серии (долю ци от «эталонного удара»):
| Вложение | Урон | Видимость анимации | Комментарий |
|---|---|---|---|
| Экономное 25% | ×0.4 | тусклая, «дежурная» | сберечь ци, замаскировать усталость |
| Обычное 50% | ×0.8 | спокойная | базовый ритм |
| Полное 100% | ×1.3 | яркая, «столб ци» | давить перевесом |
| Форсаж 150% | ×1.7 | кричащая | риск отклонения при пробое прочности меридиан |
- Анимация честно отражает вложение (P1): объём свечения, плотность столба ци,
звучание — всё это игрок читает глазами и через индикатор 气机. Исключение — эффекты сокрытия/дезинформации (§6.3).
4.3. Стили обмена
Переключается в окне решений; меняет ритм, расход и уязвимость:
| Стиль | Темп базовых атак | Расход ци | Уязвимость | Смысл |
|---|---|---|---|---|
| Напор | +30% | +40% | +контрудары | дожать подавлением (§4.4) |
| Равновесие | норма | норма | норма | дефолт |
| Оборона | −40% | −30% | −урон по тебе ×0.7, копится щит | переждать чужую кульминацию |
| Разрыв | −25% | норма | дистанция растёт | подготовка к побегу/касту на дистанции |
Смена стиля — бесплатна раз в обмен, повторная в том же обмене стоит 1 фокуса.
4.4. Подавление (перевес)
Механика, которая делает слабейшего «уходить в защиту», как в замысле:
- За каждый такт, где входящий поток давления (Σ вложений атак противника)
превышает твой выход в ≥1.25 раза, копится подавление (+8/такт, до 100).
- 50+: темп −20%, вставка техник дороже на 1 фокус — offend не выходит.
- 100 («раскрытие»): следующая техника противника +50% урона по тебе, твой
каст сбрасывается. Классическая «брешь» перед смертельным ударом.
- Выходы: стиль Оборона (−15/такт), талисман-барьер (сброс 30), разрыв дистанции,
контр-кульминация (успешный решающий удар сбрасывает подавление на 50).
Так слабый по статам боец не умирает мгновенно, а механически выталкивается в оборону — и должен искать выход: талисман, питомец, погоня (§9).
4.5. Окна решений, дефолтное поведение и тайминги
Принято (решение 2026-10-15, §14-1): единый гибрид для PvP и одиночной игры. Игрок наблюдает бой «со стороны» и задаёт, куда он повернёт:
- Раз в обмен открывается окно решений (3–5 с реального времени; в
одиночном режиме — пауза). Вне окон доступны только мгновенные реакции: талисманы-одноразки (金光符 t002 — «гасит один залп»), шэньтун с осью speed 5, приказ питомцу «на блок». Это «кнопки реагирования» — именно они дают ощущение живого обмена.
- Если игрок не успел выбрать — применяется дефолтное поведение, настраиваемое
заранее: Оборона / Равновесие / Напор. Дефолт — осознанная тактика, а не штраф: осторожный игрок просто ставит «Оборона» и не трогает бой руками.
- Авто-контратака: когда чужая кульминация прочитана с высокой точностью
(R ≥ 0.7, §6.2) и дефолт не «ручной», система сама выбирает самую сильную доступную контр-меру против этой группы (сбить/пережить/отойти) — если хватает ресурса. Ручной приоритет возвращается переключателем.
- Минимальный тайминг по весу действия (черновик): мгновенные реакции — вне
окна; вставка техники по оси speed: 5→1.5 с, 4→2 с, 3→2.5 с, 2→3 с, 1→4 с; кульминации — полное окно (5 с).
- Не потраченное окно не копится: медлительный игрок отдаёт инициативу дефолту —
это честно для MMO и учит готовить руки.
4.6. Решающий удар и контр-игра
Сердце тактичности (P2):
- Техники/шэньтун с осью power ≥4 или секретные методы — кульминации:
каст занимает K тактов по оси speed (5→1, 4→2, 3→4, 2→7, 1→10) и сжигает ци по оси cost (до 40%+ запаса).
- Каст телеграфируется: индикатор 气机 противника показывает сгущение
(§6.1), анимация «собирает» стихию в одну точку. У защиты появляется контр-окно длиной K:
- перебить — успеть своей кульминацией (размен, часто взаимный);
- сбить — оковы 定身符 t009 / запрет s008, шок сознания 神识刺 (大衍诀 ур.4);
- пережить — барьер (t002, 护体剑盾) или Оборона с полным щитом;
- уйти — разрыв дистанции или побег (§9).
- На низких стадиях бой — это именно дуэль кульминаций: кто лучше прочитал
подготовку чужого решающего удара и потратил контр-ресурс вовремя.
5. Техники в бою
Боёвка потребляет существующие поля техник без изменений — новые числа техникам не нужны:
| Поле/ось | Поведение в бою |
|---|---|
group | Стихия анимации и матрица: атаки по слабым группам ×1.25, по сильным против тебя ×0.80 (matrix_effects) |
requirements.root | Эффективность на носителе: ×1.5 / ×1.2 / ×0.6 / ×0.3 (technique_root_match) — чужая техника не только слаба, но и рискованна |
types | Класс действия: attack/defense — обмен; support — баффы/чтение; formation — контроль поля (§8); mental — attack на стойкость сознания; melee — расход выносливости вместо ци |
balance.power | Множитель урона на вложенную ци (ориентир: ось 1→×1.0 … 5→×1.8) |
balance.speed | Вес действия в темпах (5→0.5, 4→1, 3→1.5, 2→2, 1→3) и длительность каста кульминаций (§4.6) |
balance.cost | % запаса ци за применение (ось 1→5% … 5→40%) |
balance.demand | Внеполевые условия: нужна подготовка, руки свободны, стадия, артефакт-носитель |
levels | 13 уровней = линейный рост параметров выше; доступность уровня по стадии (cultivation_stages) |
shentong | Отдельные приёмы-«кнопки» (unlock по уровню) |
secrets | Боевые ультимативы поля: 大庚剑阵 — «клетка» из нитей меча, фактический запрет побега |
Ментальные техники бьют по стойкости сознания (§3), а не по HP: пробой даёт стан на окно решений — этого достаточно, чтобы вплести 神识刺 в смертельную связку.
Пример эталона (青元剑诀): 青元剑芒 — спам-шэньтун (speed → дешёвый вставной выпад), 护体剑盾 — постоянный слой барьера, 剑影分光术 — веер подавления, 巨剑术 — кульминация с K=6–10 тактов. Одна техника закрывает весь цикл §4 — эталон сознательно удачен для боевого прототипа.
6. Индикатор Ци (气机)
6.1. Что показывает
Индикатор у каждого видимого противника, три составляющие:
- Природа — стихийный атрибут потока (группа из 20): читается по цвету
анимаций почти всегда; искажается маскировкой (§6.3).
- Глубина — порядок силы: не число, а ступень + вилка. Ступени:
неизмеримо / глубоко / выше на ступень / на равных / мельче / истощается. Вилка показывает доверие оценки («на равных ±1»).
- Течение — динамика прямо сейчас: ровный пульс = экономит; рваный =
форсирует; сгущение = готовит кульминацию (§4.6); проседание = пустеет ци.
6.2. Точность чтения
Ориентир формулы (все веса — черновые):
R = clamp( База_сознания·0.15 + Преимущество_стадий·0.20
+ Знание_группы·0.10 + Знакомство·0.05 + Инструменты
− Сокрытие_цели , 0, 1 )
Интерпретация: R<0.2 — «неизмеримо» (вилки нет вообще); 0.2–0.4 — зыбкая вилка ±2 ступени; 0.4–0.7 — ±1; >0.7 — точная ступень и видно течение. Стадийный кап: противник выше на 2+ стадии → R принудительно 0 (канон: практик 炼气 не может судить о глубине старца). Встреча «сверху» читается почему-то отлично — сильный всегда видит слабого.
Источники качества чтения (замысел пользователя + расширения, все — существующие или кандидатные записи каталогов):
| Источник | Вклад (ориентир) | Где живёт в базе |
|---|---|---|
| Сила души (море сознания) | база формулы | docs/01 §1, растёт от 大衍诀 |
| Разница стадий | ±0.2/стадию (кап снизу: −2 → R=0) | cultivation_stages |
| Опыт: изученные техники группы противника | +0.05–0.15 | выученные техники, сектный курс «стихиеведение» (кандидат) |
| Знание конкретной техники (видел в деле) | +0.1 за технику | лог встреч (клиентский «бестиарий») |
| Былые бои с этим противником | +0.05 за стычку, кап +0.25 | PvP-профиль «знакомство»; работает и на противника! |
| Артефакты-детекторы (зеркала проникновений) | +0.15–0.35 | a010 洞气镜 |
| Талисманы прорицания (одноразовые) | +0.2 на 30 тактов | t010 观气符 |
| Сигнальные запреты / глаза формаций в зоне | +0.10 | s009 警阵禁制; fe01–fe05 как «тревога» |
| Пилюли обострения чувств (приняты до боя) | +0.10–0.20, diminishing | p015 明目丹 |
| Питомец-детектор (зверь чует чужую ци) | +0.10–0.20 | задел: будущая система питомцев (§13-7); тип pet уже есть — p012 饲灵丸 |
| Резонанс с жилой своей группы (бой на месте силы) | +0.05–0.10 | vein_root_match (same_group ×1.5) |
| Тёмный путь: чтение через кровь/страх | +0.2 дёшево, риск 心魔 | тёмные техники, docs/01 §7 |
6.3. Сокрытие и дезинформация
Чтение — двусторонняя игра (PvP-минигейм «читатель ↔ фальсификатор»):
- Техники маскировки (тип
mask: 敛息术 lian_xi_shu) и предметы (a012, a013, s011) — занижают R на 0.1–0.3. - Рваный пульс — сознательное «дыхание» ци с ложными сгущениями: имитирует
подготовку кульминации (вызывает контр-траты противника), стоит фокус.
- Артефакты/предметы сокрытия стадии, многослойные печати s007-типа.
- Контр-ходы читателя: 多次 стычки (знакомство), детекторы, 天雷符-подобные
«принудительные раскрытия» — заставить форсировать и посмотреть честный пульс.
6.4. Представление в UI
┌─ Противник: ? (неизвестное имя) ────────────────┐
│ Природа: 火 (пламя) │
│ Глубина: ▲ выше на ступень (вилка ±1) │
│ Течение: ▁▃▅▇▅▃▁ ← сгущение! готовит удар │
│ Подавление (ты): 34/100 │
└──────────────────────────────────────────────────┘
Свои ресурсы — точные числа (ци/фокус/камни); чужие — только эта карточка. Ни имени уровня, ни статов: только то, что «увидел глазами» (P1).
Уточнение терминологии (решение 2026-10-15, §14-2): стадийный кап — правило чтения, а не урона: «неизмеримо» значит «ты не видишь глубину противника», а не «умираешь мгновенно». Превосходство стадий в самом бою — канонично фатальное и остаётся: носитель Зарождающейся Души способен одной атакой тяжело ранить или вырубить практика Основания (исходы — §10, не только смерть). Спасают только внешние слои: 符宝-талисманы (t008 — до 1/10 силы артефакта), 金光符 t002, барьеры 法宝. Свою ничтожность игрок узнаёт по индикатору — и решает: бежать, торговаться или притвориться смертным.
7. Действия в окне решений
Стоимость действий в фокусе (потоках сознания); масштаб потоков уже описан 大衍诀: 10–20 у новичка → сотни/тысячи у мастеров (слоты управления):
| Действие | Стоимость | Задержка | Примечание |
|---|---|---|---|
| Вставить технику | 1 | вес по balance.speed | подавление +1 к цене (§4.4) |
| Активировать артефакт 法器 | 1 | 1 такт | расход дух. камней за заряд |
| Активировать 法宝 (本命) | 2 | 1 такт | связь с душой; урон по фокусу при пробое |
| Сменить артефакт | 1 | целое окно | носитель r067 («смена артефактов в бою») — мгновенно |
| Талисман (реакция) | 0 | мгновенно | шанс срабатывания по рангу: 0.60/0.35/0.15/0.05 (success_base) |
| Приказ питомцу/марионетки | 1 + постоянный поток 1–2 | — | марионетка a008: «нагрузка растёт с числом конструктов»; питомцы — задел §13-7 |
| Ментальная атака | 1–2 | по оси speed | бьёт по стойкости сознания |
| Сменить стиль | 0 / 1 | окно | §4.3 |
| Разорвать дистанцию | 1 | 2 такта | переводит в пояс «далеко»; попытка побега — §9 |
| Попытка побега | 2 | окно | успех → фаза погони (§9) |
Питомцы и марионетки — упрощённые юниты с приказами (атака / защита / блокировать путь / чтение-детектор); здесь зафиксирована только боевая роль и фокус-экономика. Решение 2026-10-15 (§14-7): активных питомцев — столько, сколько позволяют поддерживать техники и запас ци; атаки идут «единым целым»: либо владелец полностью обеспечивает и управляет питомцем (питомец — продолжение руки), либо они действуют совместно (питомец — единица с приказами). Каталога питомцев в базе пока нет — осознанный задел (§13-7).
8. Поле боя
Бой происходит в мире, и мир участвует в бою:
- Дистанция — три пояса: контакт / близкий / дальний. Артефакты и техники
имеют рабочие пояса; Разрыв (§4.3) и движение двигают пояс; в погоне пояс превращается в непрерывную дистанцию (§9).
- Духовные жилы — бой у жилы своей группы: регенерация ци ×соответствие
(vein_root_match) и бонус чтения (§6.2). Владелец жилы защищается в патримонии — осознанное преимущество «на своей земле».
- Зональные запреты (
seals.yaml, scopes zonal) — переворачивают тактику:
s002 禁空 — «уничтожить полёт» (летающие артефакты и уход по воздуху мертвы), s003 — глушение телепорта (перерезать побег носителям space), s005 禁气 — дуэль «на голодном пайке» для дуэльных залов.
- Глаза формаций (阵眼, fe01–fe05) — интерактивные цели внутри боя: узел-флаг
fe02 можно выдернуть (тревога!), колонну fe03 — истощить камнем или разбить, живой глаз fe05 — сначала убить. Взлом через 破阵符 t001 — «ключ» против чужих клеткок. Кто поставил формацию — защищает глаза; кто в неё попал — охотится на них.
- Заранее развешенные флаги 阵旗 (a006) — подготовка (фаза 0): барьер, ловушка,
иллюзия, запрет полёта. Каноничная тактика «заманить в подготовленную формацию».
- Камни как объекты: формации питаются колоннами с камнями — «выбить питание»
= разоружить чужую клетку (fe03), если не успеваешь взломать.
9. Погоня и побег
Отдельная фаза боя (замысел пользователя). Никаких «кнопок убежать»: побег — это дуэль рывков и внимания, в которой тратятся те же ресурсы: скорость, ци, фокус и информация (§9.5–§9.8).
9.1. Триггер
Действие «Попытка побега» (§7) из окна решений. Бросок разрыва: успех, если (Скорость_рывка_бегущего − Скорость_рывка_держащего) ≥ 0 при вычете подавления/оков. Провал = стопор на 2 такта + раскрытие — попытка убежать опаснее обороны. Успех = переход в фазу погони с дистанцией D=0.
9.2. Рывки
Погоня — серия тактов-рывков; дистанция D двигается на разницу скоростей:
Δ = Скорость_рывка_мне − Скорость_рывка_ему
Скорость_рывка = База_скорости × Остаток_сил (0.4–1.0 по остатку ци/выносливости)
× Движение (техники/талисманы/артефакты) × Вложение_рывка (0.85–1.45)
× (1 − Дрейф_внимания) × Среда − Навес
| Фактор | Примеры из базы | Вклад (ориентир) |
|---|---|---|
| Техники передвижения | тип movement: 风遁术 feng_dun_shu, 雷行术 lei_xing_shu, 缩地成寸 suo_di_cheng_cun | ×1.2–1.8 |
| Талисманы побега | 风行符 t004 («рывок на несколько вдохов») | +1–2 рывка, одноразово |
| Артефакты | летящее судно a004 (жрёт камни, везёт группу) | ×1.5+, расход камней/такт |
| Запреты на беглеце | s008 индивидуальный, оковы t009 | рывок прерван, стопор |
| Запреты зоны | s002 (нет полёта), s003 (нет телепорта) | вырубают целый класс побега |
| Среда | жила-резонанс своей группы, лес, горы; чужая формация-клетка | ±×1.2 |
| Навес | ранение, груз, тащишь добычу/товарища | −0.1–0.3 за фактор |
| Остаток сил | пустая ци — бегун гаснет на глазах (индикатор!) | ×0.4–1.0 |
| Вложение в рывок | как вложение в атаку (§4.2), но к скорости: экономно 25% → ×0.85, обычно → ×1.0, полностью 100% → ×1.25, форсаж 150% → ×1.45 (риск 走火入魔); полное вложение — «столб ци», чужое чтение +0.1 | ×0.85–1.45 |
| Дрейф внимания | вторичные действия (§9.5) отвлекают от дороги, пока их держишь; талисманы-реакции и техники-сниматели — 0 | ×(1 − 0.10…0.30) |
Стили погони (по образцу стилей обмена §4.3; переключаются в окнах решений, дефолт — по §4.5):
| Стиль | Скорость рывка | Расход ци | Смысл |
|---|---|---|---|
| Напор | ×1.2 | ×1.4 | давить: отрезать беглецу время на вторичные действия |
| Экономия | ×0.9 | ×0.6 | тянуть время, сберечь ци для финального рывка |
| Держать контакт | матчит скорость беглеца (D ≈ const) | минимум | только догоняющий: превратить погоню в измор |
Пределы фазы: D ≥ +3 — «разорвал контакт» (не победа: открывается фаза исчезновения, §9.7); D ≤ −3 — «догнал» (перехват: возврат в обмен, у пойманного раскрытие 100). Обычно фаза длится 3–7 вдохов; окна решений сохраняются — тратить ли последний 风行符, рубить ли навес (бросить сумку — каноничное решение Хань Ли), развернуть ли клетку, перейти ли в «Держать контакт».
9.3. Запирание побега
Полномочный контрнабор «техник, запрещающих побег» (замысел пользователя):
- Запреты: s002 (полёт), s003 (телепорт), s008 (конкретное действие);
- Талисманы-оковы t009 и индивидуальный запрет как «реакция» на чужой рывок;
- Техники-удержания: space (складки — кандидат), earth (оковы), ice (скованность);
- Секретные методы уровня 大庚剑阵 — буквальная «клетка» без выхода;
- Питомец-загонщик: блокирует путь, держит дистанцию от роста;
- Метки выслеживания (追踪符 t012, кровь/душа): побег удался, но след ведёт
N часов — с живой меткой исчезновение (§9.7) невозможно: «разорвал контакт» ≠ «исчез».
9.4. Исходы
Принято (решение 2026-10-15, §14-4; дополнено 2026-10-16, §15-5): экономика побега отложена. Исход погони бинарен: либо беглец ушёл (возможно, с тяжёлыми ранами — они переносятся в послебойе, §10), либо его догнали — дальше обычный бой, в котором он может быть убит или захвачен. «Ушёл» теперь означает успешное исчезновение (§9.7) либо отказ всех преследователей (§9.8): разрыв контакта (D ≥ +3) сам по себе исходом не является. «Знакомство» (+0.05 преследователю) и метки выслеживания (t012) остаются — это информация, не экономика. Потери имущества, зарядов и правила дропа при побеге — отложены до прототипа.
9.5. Действия в погоне: атака, защита и преграды
(замысел 2026-10-16). Погоня — не гонка, а бой на ходу: обе стороны могут атаковать, защищаться и ставить преграды, не выходя из фазы. Механика — окна решений (§4.5) плюс дрейф внимания: пока вторичное действие «держится», часть внимания занята не дорогой, и скорость рывка падает (строка «Дрейф внимания» в таблице §9.2). Одноразовые талисманы-реакции — мгновенны и дрейфа не дают.
| Действие | Цена | Дрейф (черновик) | Примечание |
|---|---|---|---|
| Атака вперёд (мечи-шэньтони, залп артефакта) | ци по balance.cost | −25% | «Мечи вперёд»: меч летит сам по своим поясам (§8); без мечевого контроля — личный бросок дороже по вниманию |
| Защита (барьер, парирование) | 1 фокус + ци щита | −15% | щит копится как в Обороне (§4.3); обмены в погоне копят подавление (§4.4) |
| Преграда на пути (печать, оковы, флаг назад) | 1–2 фокуса + ци | −30% | 定身符 t009 как реакция — без дрейфа; клетка s010 или флаг a006 на маршруте — вдохи постановки |
| Предмет (пилюля, талисман «на ходу») | 1 фокус | −10% | талисман-реакция (success_base) — мгновенно, дрейф 0 |
| Оглядка (мини-скан назад) | ~1% ци | −10% | отличить «сбавили рывок» от «держат темп»; полный скан — §9.6 |
| Сброс навеса (бросить сумку/добычу) | — | +20% | каноничное решение Хань Ли: груз уходит из фактора «Навес» (§9.2) |
Снятие дрейфа — уже существующими записями базы: 雷行术 lei_xing_shu ур.6 (перехват и атака на ходу без дрейфа), мечевые шэньтони типа 青元剑芒 (меч управляется на расстоянии — атака без дрейфа за счёт вложения ци), 大衍诀 da_yan_jue («потоки мысли»: одно вторичное действие без дрейфа — многопоточность внимания, прямой смысл техники), 风行符 t004 (рывок-реакция), судно 飞舟 a004 (автопилот: действия экипажа не замедляют судно, пока жрёт камни), 龙血丹 p017 (форсаж гасит дрейф вдвое на период действия).
Развязка замысла: догоняющие послали мечи вперёд и ставили печати-преграды — их дрейф съел разницу скоростей; беглец шёл полным вложением в рывки и не сканировал местность (авто-маршрут, §9.6) — оказался быстрее и оторвался. Атаки в погоне встречаются обычной сеткой обмена (меч против меча на ходу): чей барьер или перехват цел — тот сохраняет скорость.
9.6. Сканирование маршрута
(замысел 2026-10-16). Второй слой внимания в погоне — не враг, а дорога. Действие «Сканировать местность» держится вдохами и открывает конус вперёд: угрозы (формации и запреты, глаза 阵眼 fe01–fe05, звери, живые, ловушки), точки укрытия для исчезновения (§9.7), качество среды (модификатор «Среда» ×1.2 из §9.2 становится планируемым, а не случайным).
- Цена: ~3% запаса ци за вдох сканирования + дрейф −20% (§9.5). Снимают: 大衍诀 da_yan_jue (потоки мысли — скан без дрейфа), 洞气镜 a010 и 观气符 t010 (инструмент сканирует вместо вас), 明目丹 p015 (принята до боя), техники группы soul.
- Без сканирования — авто-маршрут: система строит беглецу оптимальный путь от преследующих с учётом только видимого ландшафта. Это быстро и честно, но скрытое (клетка 困阵 s010, сигнальный 警阵 s009, засада, тупик, река) срабатывает как сюрприз; точек укрытия для §9.7 авто-маршрут не знает.
- Взаимный «пинг»: 神识-сканирование заметно встречному чутью — пока беглец сканирует, преследователи получают +0.1 к чтению R (§6.2) на время скана. 禁识禁制 s012 прячет и сам скан. Тактика: короткие «вспышки» сканирования между рывками или делегирование зеркалу и питомцу.
9.7. Исчезновение: выйти, спрятаться, скрыть ци
(замысел 2026-10-16: «идеальная тактика»). Разрыв контакта (D ≥ +3, §9.2) — не победа, а открытие фазы исчезновения (3–6 вдохов, черновик). Исход «беглец ушёл» засчитывается только после трёх условий:
- Выйти из радиуса сканирования разума 神识. Ориентир в поясах D: равная стадия ≈ +5; каждая стадия разницы ±2 (старец чувствует шире); полёт «шумит» (+2 к заметности), бег по земле тише.
- Спрятаться из виду. Укрытие — рельеф, руины, лес, толпа, вода. Кандидатов заранее находит сканирование (§9.6), иначе укрытие ищется вслепую.
- Скрыть ци и лечь на дно. 敛息术 lian_xi_shu, 敛息面具 a012, 匿气禁制 s011, 敛息符 t011, 敛息丹 p016. Помнить предел самой lian_xi_shu: ур.6 «держится только в покое» — маска на ходу слабее, вдохи тишины её усиливают; пролетая рядом, преследователь не должен почувствовать поток.
Поиск с той стороны — тот же минигейм чтения (§6.2), наоборот: прочёсывающий тратит фокус и ци, его R считается против суммарного сокрытия цели; инструменты прочёса — 洞气镜 a010, 破妄符 t013 (сжечь маскировку), питомцы-детекторы; 禁识禁制 s012 режет чутьё прочёсывающих. Прочёс дорог: не нашли за 2–3 вдоха — переходят к «прожигу времени». Метка 追踪符 t012 держит след часами: с живой меткой исчезновение невозможно — бежать дальше или снимать метку.
- Успех → исход «беглец ушёл» (§10): потеряны и след, и чувство.
- Провал → «обнаружен»: возврат в погоню с D=+1 и раскрытие беглеца на 2 такта (сокрытие сорвано) — фаза снова дуэль рывков.
- Анти-туннель: сокрытие ест ци — сидеть вечно нельзя, рано или поздно сниматься или договариваться. Против старшей стадии укрытие не абсолютно (§14-2: стадийный кап — кап информации, не щит).
9.8. Отказ от погони и «обратная засада»
(замысел 2026-10-16 + анти-абьюз). У догоняющих всегда есть действие «Прекратить погоню» (0 фокуса, любой такт): сторона выходит из фазы. В группе каждая пара решает отдельно (§11.1).
- Что видит беглец: пока преследователь в контакте — только «сбавили рывок», что неотличимо от стиля Экономия (§9.2) или подготовки кульминации. Сигнал «контакт потерян» появляется лишь после выхода их 神识 из вашей зоны и из виду. Скрытая информация — ядро минигейма: отказ нельзя отличить от засады.
- Опции отказавшихся: уйти вовсе; затаиться (сокрытие ци, подготовка 2–4 вдохов); засада: флаги 阵旗 a006 (ловушка и иллюзия), клетка 困阵 s010, сигнальные 警阵 s009 на обратном пути, питомец-наблюдатель, готовая кульминация — подготовка вне чужого обмена не телеграфируется (тот же принцип, что у «третьего» в §11.1).
- Возврат с тыла разрешён (рискованный манёвр): беглец разворачивается — это новая встреча (фаза 1). Затаившиеся встречают засадным перевесом: первый удар из готовой кульминации, ловушки, скрытая ци; чтение вернувшегося урезано (R −0.2…−0.4 против сокрытых, §6.2). Взамен вернувшийся выбирает момент и может просканировать издалека — но скан выдаёт его (взаимный «пинг», §9.6).
- Контр-меры беглеца: приманка — марионетка a008, оставленная как «тыл» с читаемым пульсом (стыкуется с 假聚 敛息术 ур.5 — ложное сгущение); минирование маршрута возврата талисманом-одноразкой или флагом a006 (сработавшая ловушка раскрывает засаду и тратит её); «вспышка» сканирования перед входом.
- Контр-меры преследователя: метка t012 (пусть вернётся — след уже стоит), s009-сигнал на обратном пути, «своя земля» — патримония и жила (§8).
- Анти-абьюз информацией: «знакомство» (+0.05 за стычку, кап +0.25) копится обеим сторонам (§6.2): фальшивые отказы и возвраты обучают врага — его чтение против вас растёт. Отказ — трата репутации, а не бесплатная кнопка.
10. Разрешение и последствия
| Исход | Условие | Последствия |
|---|---|---|
| Уничтожение | пробой всех слоёв барьеров → HP | лут PvE: ядро зверя 妖丹 (ингредиент алхимии), материалы; PvP-дроп — только по правилам docs/05 §11-4 (ограниченный) |
| Захват живым | пробой стойкости сознания + оковы (t009/s008) | допрос, выкуп, передача секте — канонический «живой трофей» |
| Истощение | ци/камни кончились у обеих сторон | принудительный выбор: сдаться / попытка побега; «победил ресурсами» — валидный исход |
| Побег/погоня | §9 | цена по §9.4 |
После боя: риск отклонения (если форсаж пробивал прочность меридиан), отдача боевых пилюль (diminishing/откат в pills.yaml), запись «знакомства» обеим сторонам, след боя (выслеживание), лечение 回春符 t007 / пилюли heal → медитация.
11. PvE и PvP
- PvE (звери/демоны): группы стихий у монстров те же 20; пульс 气机 грубее
и читается легче (звериная ци не маскируется), но у зверей свои ярости и засады; питомцы-детекторы особенно ценны. Боссы = формации с 阵眼 (fe05 — «живой глаз» буквально демон в контуре).
- PvP: полный минигейм чтения/сокрытия (§6.3) и метагейм знакомства —
против старого врага ты читаешь его отлично, но он знает, что ты читаешь, и сменит стиль. Дуэльные залы с s005 — «спарринг» без побега и с подавлением эмоций; дикий мир — с метками и погонями.
11.1. Групповые бои (решение 2026-10-15, §14-3)
- Чётное число с обеих сторон → разбиение на пары: дуэли внутри общего боя,
каждая пара живёт по правилам §§4–9.
- Два на одном без синхронизации: атаки мешают друг другу — чужой залп
перекрывает линию и сбивает ритм. Вставка техники «в чужой такт» даёт штраф помехи: урон ×0.8, подавление цели копится вдвое медленнее. Итог — не 2:1, а ≈1.3–1.5:1. Помеху снимают парные/связанные техники (общий секрет, формация из флагов a006): синхронный залп идёт без штрафа.
- Роль третьего: пока двое держат дуэль, третий копит — готовит кульминацию
(подготовка вне чужого обмена не телеграфируется в их бой), заряжает 符宝, ставит s010-клетку. Вступление в момент контр-окна соперника — каноничный «замок».
- Групповые техники совместного сотворения: несколько вкладчиков кладут ци
в одну печать/формацию (общая группа стихии или совместимость по матрице). Эффекты зональные (клетка, глушение, 大庚剑阵-подобные «нити»): после ввода групповой техники пары перестают быть обязательными — бой сворачивается в осаду/прорыв.
- Фокус в группе: потоки сознания делятся между личным боем и управлением
(питомцы, марионетки, глаз формации). Лидер формации держит 阵眼 — его фокус фактически является здоровьем клетки.
12. Константы — канонизированы в data/rules.yaml (2026-10-18)
Канонизировано (план P02, решение владельца): блок combat_* перенесён в data/rules.yaml — combat_tempo, combat_suppression, combat_focus, combat_climax, combat_read (откалиброван: равные стадии без модификаторов дают R ≈ 0.4–0.6), combat_chase, combat_control, combat_groups — плюс новые блоки: combat_scale (HP/меридианы/фокус по стадиям — G04), combat_capture (захват живым — G10: оковы при пороге бессилия; HP = 0 → потеря сознания, не смерть; печать-клетка) и technique_use (доступность техник — G08: слоты отменены, все изученные техники доступны в бою). Ниже — первоначальный черновик для истории; актуальные числа — только в rules.yaml:
# combat (draft v0.1) — черновые константы боёвки
combat_tempo:
exchange_ticks: [6, 10] # тактов в обмене
base_attack_cost: 1.0 # темп за базовую атаку
invest_multipliers: {eco: 0.4, normal: 0.8, full: 1.3, surge: 1.7}
surge_meridian_risk: true # форсаж пробивает прочность меридиан
combat_suppression:
threshold_gap: 1.25 # перевес потока для накопления
gain_per_tick: 8
slow_at: 50 # темп −20%
breach_at: 100 # «раскрытие»
defense_decay: 15
combat_focus:
regen_ticks: 10 # 1 фокус / 10 тактов
insert_technique: 1
artifact_fqi: 1
artifact_fabao: 2
swap_artifact_window: 1 # r067 делает мгновенно
combat_climax:
cast_ticks: {5: 1, 4: 2, 3: 4, 2: 7, 1: 10}
breach_bonus: 1.5
combat_read: # §6.2 — веса и капы
stage_step: 0.20
stage_cap_deficit: 2 # −2 стадии → «неизмеримо»
familiarity_per_fight: 0.05
familiarity_cap: 0.25
combat_chase:
break_gap: 3 # D ≥ +3 — «разрыв контакта» → исчезновение (§9.7); D ≤ −3 — перехват
escape_fail_stun: 2
per_fight_ticks: [3, 7]
economy: postponed # §9.4: решение 14-4 в силе; добавки §9.5–9.8 тратят существующие ресурсы
dash_invest_speed: {eco: 0.85, normal: 1.0, full: 1.25, surge: 1.45} # §9.2: вложение в рывок
chase_styles: {assault: [1.2, 1.4], conserve: [0.9, 0.6], hold: match} # §9.2: Напор / Экономия / Держать контакт
attention_drift: {attack: 0.25, guard: 0.15, scan: 0.20, obstacle: 0.30, item: 0.10, glance: 0.10} # §9.5
scan_cost_pct: 3 # §9.6: % запаса ци за вдох сканирования
mind_scan_radius_d: {base: 5, per_stage: 2, flight_noise: 2, conceal_cut: [1, 3]} # §9.7
vanish: {ticks: [3, 6], relocate_d: 1, exposure_stun: 2} # §9.7: обнаружен → D=+1
abandon: {cost: 0, ambush_prep_ticks: [2, 4], return_read_cut: [0.2, 0.4]} # §9.8
combat_control: # §4.5 — решение 2026-10-15
window_seconds: [3, 5]
defaults: [defense, balanced, assault] # поведение при пропущенном окне
auto_counter_read: 0.7 # R ≥ 0.7 → авто-выбор самой сильной контр-меры
min_timing_by_speed: {5: 1.5, 4: 2.0, 3: 2.5, 2: 3.0, 1: 4.0}
combat_groups: # §11.1 — решение 2026-10-15
pair_split: true # чётное число → пары
interference_penalty: 0.8 # 2v1 без парной техники: урон ×0.8
duo_advantage: [1.3, 1.5] # фактический перевес вместо 2:1
Не дублируется: боевые константы сжигания изначальной крови уже канонизированы отдельно — data/rules.yaml → essence_blood (черновик v0.1, docs/01 §10).
13. Пополнение каталогов (выполнено, сессия 2026-10-15)
Дырки первой редакции закрыты: записи добавлены в data/ (все — draft, связи только по id, python tools/validate.py — OK), страницы пересобираются python tools/build_page.py автоматически.
- Типы техник (
rules.yaml → technique_types): добавленыmovement(Перемещение/побег) иmask(Маскировка). - Техники побега и маскировки (
data/techniques/): 风遁术feng_dun_shu(Ветер, public, базовые рывки), 雷行术lei_xing_shu(Гром, sect, сбив кульминаций и перехват), 缩地成寸suo_di_cheng_cun(Пространство, hidden_teaching, эталон побега ×1.8), 敛息术lian_xi_shu(универсальная маскировка, sect — сокрытие и «ложное сгущение»). - Детекторы и маскировочные артефакты (
artifacts.yaml): 洞气镜 a010 (чтение глубины/природы), 探阵盘 a011 (подсветка глаз формаций), 敛息面具 a012 (маска сокрытия, тёмный извод), 化尘佩 a013 (занижение ступени стадии). - Талисманы (
amulets.yaml): 观气符 t010 (разовое чтение), 敛息符 t011 (сокрытие потока), 追踪符 t012 (метка выслеживания), 破妄符 t013 (сжёг маскировку цели). - Запреты (
seals.yaml): 警阵禁制 s009 (сигнальная зона, +0.1 к чтению), 困阵禁制 s010 (формация-клетка: рывки ×0.8), 匿气禁制 s011 (сокрытие ци носителя), 禁识禁制 s012 (глушение чужого чутья — бой «вслепую»). - Пилюли (
pills.yaml): 明目丹 p015 (обострение чутья, до боя), 敛息丹 p016 (сокрытие на часы), 龙血丹 p017 (боевой форсаж 150% без риска отклонения, с отдачей). - Питомцы — осознанный задел (решение §14-7): боевая роль и фокус-экономика зафиксированы в §7; каталог питомцев в базе не заведён; тип
petвpills.yaml(p012 饲灵丸) уже существует и ждёт систему.
14. Решения по открытым вопросам (сессия 2026-10-15)
- Управление — единый гибрид. Окна решений 3–5 с; если игрок не успел выбрать — применяется дефолтное поведение, настраиваемое заранее (Оборона / Равновесие / Напор); при высокой точности чтения (R ≥ 0.7) система сама выбирает самую сильную контр-меру против прочитанной группы. Минимальный тайминг действий — по оси speed (§4.5, §12). Образ: игрок наблюдает бой со стороны и задаёт, куда он повернёт. Тайминги — сознательно черновые, кандидат на ревизию прототипом.
- Стадийный кап чтения — кап информации, а не урона. Терминология уточнена (§6.4): «неизмеримо» = не видишь глубину, а не «умираешь с одного удара». Превосходство стадий в бою остаётся фатальным: Зародыш способен одной атакой тяжело ранить или вырубить практика Основания; убивать необязательно — исходы варьируются (§10); спасти может только внешний слой (артефакт/符宝).
- Групповые бои — пары при чётном составе; 2v1 без парной техники ≈1.3–1.5:1 из-за помехи атак; третий копит кульминацию/талисман/клетку; групповые техники совместного сотворения ломают парную сетку (§11.1).
- Экономика побега — отложена. Исход бинарен: ушёл (возможно, раненым) или погиб/захвачен (§9.4). Вопрос дропа вернётся после прототипа (стыковка с
docs/05§11-4). - Тёмный путь в бою — механика чтения через страх/кровь подтверждена; открытый вопрос
docs/05§11-6 остаётся за пределами боёвки. - Маскировка как тип — добавлен тип
mask(вместе сmovement) вtechnique_types; первая запись такого типа — 敛息术 lian_xi_shu (§13-1). - Питомцы — задел. Активных питомцев столько, сколько тянут поддерживающие техники и запас ци; атаки — единым целым: либо полное обеспечение/управление владельцем, либо совместные действия (§7, §13-7).
15. Углубление погони и побега (сессия 2026-10-16)
Ответ на замысел «атака по ходу преследования, сканирование маршрута, идеальная тактика исчезновения, отказ от погони и абьюз возврата». Развёрнуто в §9.2 и §9.5–§9.8; константы — черновые в §12 (combat_chase v0.2), в data/ не вносились. Развилки зафиксированы по умолчанию (уточняющие вопросы остались без ответа), каждую можно пересмотреть:
- Действия в погоне — окна решений + «дрейф внимания» (§9.5): рывки автоматичны; вторичное действие стоит ци и фокуса и режет скорость на 10–30%, пока его держишь; дрейф снимают 雷行术 ур.6, мечевые шэньтони, 大衍诀, 风行符 t004, судно a004, 龙血丹 p017. Одноразовые реакции — без дрейфа.
- Сканирование маршрута (§9.6): платное (ци + дрейф −20%), открывает угрозы, укрытия и планируемую среду; выдаёт сканера («взаимный пинг»); без скана — авто-маршрут от преследующих по видимому ландшафту.
- «Разорвал контакт» ≠ «исчез» (§9.7): D ≥ +3 открывает фазу исчезновения (радиус 神识, укрытие, сокрытие ци); провал возвращает в погоню с D=+1; метка t012 блокирует исчезновение.
- Отказ от погони — скрытая информация (§9.8): не отличим от затаившихся; засады и возврат с тыла образуют зеркальный минигейм; «знакомство» наказывает фальшивые отказы в обе стороны.
- Экономика побега не реоткрыта (решение §14-4 в силе): новые механики тратят существующие ресурсы боя (ци, фокус, камни, талисманы), дроп не тронут.
- Каталоги не пополнялись: все ссылки — на существующие записи
data/.
Канонические числа боя 战力rules.yaml → combat_* · план P02
Канонизировано планом P02 (решения владельца 2026-10-18): актуальные числа — только в data/rules.yaml → combat_*, таблица ниже собирается из данных. Развёрнутый черновик в документе выше — история, для сравнения.
| Стадия | HP × | Прочность меридиан | Запас фокуса |
|---|---|---|---|
| Очищение Ци | ×1 | 10 | 15 |
| Возведение Основания | ×2.5 | 25 | 40 |
| Формирование Ядра | ×6 | 60 | 120 |
| Зарождающаяся Душа | ×15 | 150 | 450 |
| Трансформация Божества | ×40 | 400 | 1500 |
Единица урона: 1 отн.ед. урона = K HP; множители матрицы/вложений/техник складываются в отн.ед., затем переводятся в HP по масштабу стадии
Барьеры: щиты и барьеры — в тех же отн.ед.; слои защиты поглощают до тела; прорвавшаяся защита бьёт по HP (решение P02-2: атака и защита расходуют ци)
Захват живым (P02-5): оковы при пороге бессилия — HP < 20% и ци < 10%; HP = 0 → потеря сознания (НЕ смерть); добить или связать — решает победитель (правила смерти — открытый вопрос P02)
Доступность техник (P02-3): слоты отменены — все изученные техники доступны в бою; выбор удара = техника + доля вложения ци; особая циркуляция ключевой техники штрафует остальные ×0.8 (черновик v0.1).