斗法
Дизайн-каркас · канон: BaseInfo.txt

Боевая система斗法

Условно-пошаговая боёвка: такты и обмены, индикатор Ци (气机), решающие удары и отдельная фаза погони. Развёртка документа docs/06_combat_system.md.

окна решений 3–5 синдикатор 气机погоня и побег
Боевая система

Боевая система斗法

斗
Статус: дизайн-каркас для прототипирования. Развивает пользовательский замысел «условно-пошаговая боёвка с читаемыми анимациями, индикатором Ци и отдельной фазой погони». Числовые правила персонажа живут в docs/01, техники — в data/rules.yaml и data/techniques/; числа самого боя ниже — черновые ориентиры v0.1, кандидат на канонизацию — блок combat_* в data/rules.yaml (см. §12; константы пока не вносились). Боевые архетипы в каталогах data/ добавлены (§13), решения по открытым вопросам зафиксированы (§14, §15). Канон-основы: BaseInfo.txt (神识, «одна-две решающие атаки», стихия как усиление/ослабление), TechniqueExample.txt (эталоны 青元剑诀 / 大衍诀).

1. Замысел и принципы

Пять принципов, на которых держится вся система. Каждый выведен либо из канона BaseInfo.txt, либо из уже канонизированных правил базы:

#ПринципОткуда
P1Информация — оружие. Половина боя — чтение противника и сокрытие себя. Побеждает не лучший «билд», а тот, кто вернее оценил 气机 (поток ци) врага и раньше принял решение.Канон: 神识-сканирование, маскировка силы, привычка Хань Ли «прощупать и бежать»
P2Бой решают одна-две решающие атаки. Перемол не поощряется: ранние стадии — это обмен выпадами вокруг одной кульминации.BaseInfo.txt §7: «побеждает не тот, у кого больше техник, а тот, кто быстрее и мощнее выпускает одну-две решающие атаки»
P3Стихия — усиление/ослабление, а не автопобеда. Матрица даёт ×1.25 / ×0.80, но плотность вложенной ци пересиливает невыгодный элемент.data/rules.yaml → matrix_effects; BaseInfo.txt («вложил в 3 раза больше ци — пересилит воду»)
P4Ресурсы конечны и видны. Ци, духовные камни, талисманы — бюджет боя. Свои — точные числа, чужие — только оценка (P1).docs/01 §1 (запас ци, прочность меридиан), обслуживание артефактов камнями
P5Побег — полноправная фаза, а не кнопка. Уход от боя и догон — отдельная подсистема с техниками, запретами и ценой.Канон: 风行符, 禁空禁制, летящее судно; каталожные типы escape/siege уже есть

2. Фазы боя

ФазаЧто происходитКлючевые механики
0. Подготовка (до боя, вне такта)Выбор места, заготовка формаций, приём пилюль, зарядка камней, выпуск питомца§8 (поле), §6.2 (пилюли чтения), флаги 阵旗, 炼化 пилюль
1. Сближение/обнаружениеСтороны замечают друг друга; первое чтение 气机 ещё до обмена§6 (индикатор), сигнальные запреты, питомцы-детекторы
2. ОбменОсновная фаза: такты, базовые атаки, окна решений§4–§7
3. РазрешениеОдин из исходов: уничтожение / захват / побег–погоня / взаимный отход§9 (погоня), §10 (исходы)

Фазы 1 и 3 — «мягкие»: бой может начаться из засады (чтение урезано) и закончиться погоней, которая сама превращается в новый обмен при перехвате.


3. Ресурсы бойца

Все ресурсы взяты из уже описанных систем (docs/01 §1), боёвка ничего не добавляет «с нуля» — только задаёт скорость траты:

РесурсИсточник/статРоль в боюВиден противнику?
Ци (духовная энергия)Запас даньтяня (MP ×0.8–1.3)Главный ресурс: вложения, техники, артефактыТолько оценка (§6)
Фокус (сознание)Сила души 神识 (8–14 и рост); «потоки мысли» 大衍诀Вставка техник, управление артефактами/марионетками/питомцем, ментальная оборонаТолько оценка
ВыносливостьТелосложениеКулачные техники, рывки погониЧитается по анимациям
Дух. камниИнвентарь (4 класса, spirit_stones.yaml)Боеприпасы артефактов и формаций; «деньги горят в бою»Нет (но расход артефакта виден)
Барьеры (слои защиты)Щит техник (护体剑盾), артефактные барьеры, талисманы-одноразкиПоглощают урон до тела/HPСлои видны визуально и трескаются на глазах
Стойкость сознания神识 + 清心符 (t005) + укрепляющие техники (大衍诀)Шкала против ментальных атак; пробой = станНет
Изначальная кровь (本命精血)Резерв бэнь-юань (docs/01 §10; rules.yaml → essence_blood)Аварийное «жидкое топливо»: форсаж одной техники (+50% на обмен) или рывок побега (§9.2); отдыхом не восстанавливаетсяНет, но само сжигание видно

Здоровье/HP и «прочность меридиан» берутся из docs/01 §1 как есть. Прочность меридиан — предел единовременного потока: форсаж сверх него в бою даёт риск 走火入魔 («отклонение ци», docs/01 §2.3) — решающий удар на износ рискован, как в каноне.


4. Такт, обмены и подавление

4.1. Темп и инициатива

  • Минимальная единица времени — такт («вдох», ~1 с игрового времени).
  • Обмен — цепочка из 6–10 тактов; между обменами — окно решений (§4.5).
  • У каждого бойца копится темп со скоростью инициативы:

Инициатива = Скорость_корня (0.85–1.70) × Модификатор_тела × Модификатор_меридианов (0.8–1.4) × Движение. Быстрый боец чаще совершает базовые атаки за тот же обмен — это и есть «условно-пошаговость»: ритм автоматический, решения — в окнах.

4.2. Базовые атаки и вложение ци

  • Базовая атака — автоматическое действие: удар артефакта, прострел шэньтуном типа

青元剑芒, плеть стихийной ци. Стоит 1.0 темпа, выполняется сама.

  • Игрок задаёт вложение серии (долю ци от «эталонного удара»):
ВложениеУронВидимость анимацииКомментарий
Экономное 25%×0.4тусклая, «дежурная»сберечь ци, замаскировать усталость
Обычное 50%×0.8спокойнаябазовый ритм
Полное 100%×1.3яркая, «столб ци»давить перевесом
Форсаж 150%×1.7кричащаяриск отклонения при пробое прочности меридиан
  • Анимация честно отражает вложение (P1): объём свечения, плотность столба ци,

звучание — всё это игрок читает глазами и через индикатор 气机. Исключение — эффекты сокрытия/дезинформации (§6.3).

4.3. Стили обмена

Переключается в окне решений; меняет ритм, расход и уязвимость:

СтильТемп базовых атакРасход циУязвимостьСмысл
Напор+30%+40%+контрударыдожать подавлением (§4.4)
Равновесиенорманорманормадефолт
Оборона−40%−30%−урон по тебе ×0.7, копится щитпереждать чужую кульминацию
Разрыв−25%нормадистанция растётподготовка к побегу/касту на дистанции

Смена стиля — бесплатна раз в обмен, повторная в том же обмене стоит 1 фокуса.

4.4. Подавление (перевес)

Механика, которая делает слабейшего «уходить в защиту», как в замысле:

  • За каждый такт, где входящий поток давления (Σ вложений атак противника)

превышает твой выход в ≥1.25 раза, копится подавление (+8/такт, до 100).

  • 50+: темп −20%, вставка техник дороже на 1 фокус — offend не выходит.
  • 100 («раскрытие»): следующая техника противника +50% урона по тебе, твой

каст сбрасывается. Классическая «брешь» перед смертельным ударом.

  • Выходы: стиль Оборона (−15/такт), талисман-барьер (сброс 30), разрыв дистанции,

контр-кульминация (успешный решающий удар сбрасывает подавление на 50).

Так слабый по статам боец не умирает мгновенно, а механически выталкивается в оборону — и должен искать выход: талисман, питомец, погоня (§9).

4.5. Окна решений, дефолтное поведение и тайминги

Принято (решение 2026-10-15, §14-1): единый гибрид для PvP и одиночной игры. Игрок наблюдает бой «со стороны» и задаёт, куда он повернёт:

  • Раз в обмен открывается окно решений (3–5 с реального времени; в

одиночном режиме — пауза). Вне окон доступны только мгновенные реакции: талисманы-одноразки (金光符 t002 — «гасит один залп»), шэньтун с осью speed 5, приказ питомцу «на блок». Это «кнопки реагирования» — именно они дают ощущение живого обмена.

  • Если игрок не успел выбрать — применяется дефолтное поведение, настраиваемое

заранее: Оборона / Равновесие / Напор. Дефолт — осознанная тактика, а не штраф: осторожный игрок просто ставит «Оборона» и не трогает бой руками.

  • Авто-контратака: когда чужая кульминация прочитана с высокой точностью

(R ≥ 0.7, §6.2) и дефолт не «ручной», система сама выбирает самую сильную доступную контр-меру против этой группы (сбить/пережить/отойти) — если хватает ресурса. Ручной приоритет возвращается переключателем.

  • Минимальный тайминг по весу действия (черновик): мгновенные реакции — вне

окна; вставка техники по оси speed: 5→1.5 с, 4→2 с, 3→2.5 с, 2→3 с, 1→4 с; кульминации — полное окно (5 с).

  • Не потраченное окно не копится: медлительный игрок отдаёт инициативу дефолту —

это честно для MMO и учит готовить руки.

4.6. Решающий удар и контр-игра

Сердце тактичности (P2):

  • Техники/шэньтун с осью power ≥4 или секретные методы — кульминации:

каст занимает K тактов по оси speed (5→1, 4→2, 3→4, 2→7, 1→10) и сжигает ци по оси cost (до 40%+ запаса).

  • Каст телеграфируется: индикатор 气机 противника показывает сгущение

(§6.1), анимация «собирает» стихию в одну точку. У защиты появляется контр-окно длиной K:

    • перебить — успеть своей кульминацией (размен, часто взаимный);
    • сбить — оковы 定身符 t009 / запрет s008, шок сознания 神识刺 (大衍诀 ур.4);
    • пережить — барьер (t002, 护体剑盾) или Оборона с полным щитом;
    • уйти — разрыв дистанции или побег (§9).
  • На низких стадиях бой — это именно дуэль кульминаций: кто лучше прочитал

подготовку чужого решающего удара и потратил контр-ресурс вовремя.


5. Техники в бою

Боёвка потребляет существующие поля техник без изменений — новые числа техникам не нужны:

Поле/осьПоведение в бою
groupСтихия анимации и матрица: атаки по слабым группам ×1.25, по сильным против тебя ×0.80 (matrix_effects)
requirements.rootЭффективность на носителе: ×1.5 / ×1.2 / ×0.6 / ×0.3 (technique_root_match) — чужая техника не только слаба, но и рискованна
typesКласс действия: attack/defense — обмен; support — баффы/чтение; formation — контроль поля (§8); mental — attack на стойкость сознания; melee — расход выносливости вместо ци
balance.powerМножитель урона на вложенную ци (ориентир: ось 1→×1.0 … 5→×1.8)
balance.speedВес действия в темпах (5→0.5, 4→1, 3→1.5, 2→2, 1→3) и длительность каста кульминаций (§4.6)
balance.cost% запаса ци за применение (ось 1→5% … 5→40%)
balance.demandВнеполевые условия: нужна подготовка, руки свободны, стадия, артефакт-носитель
levels13 уровней = линейный рост параметров выше; доступность уровня по стадии (cultivation_stages)
shentongОтдельные приёмы-«кнопки» (unlock по уровню)
secretsБоевые ультимативы поля: 大庚剑阵 — «клетка» из нитей меча, фактический запрет побега

Ментальные техники бьют по стойкости сознания (§3), а не по HP: пробой даёт стан на окно решений — этого достаточно, чтобы вплести 神识刺 в смертельную связку.

Пример эталона (青元剑诀): 青元剑芒 — спам-шэньтун (speed → дешёвый вставной выпад), 护体剑盾 — постоянный слой барьера, 剑影分光术 — веер подавления, 巨剑术 — кульминация с K=6–10 тактов. Одна техника закрывает весь цикл §4 — эталон сознательно удачен для боевого прототипа.


6. Индикатор Ци (气机)

6.1. Что показывает

Индикатор у каждого видимого противника, три составляющие:

  • Природа — стихийный атрибут потока (группа из 20): читается по цвету

анимаций почти всегда; искажается маскировкой (§6.3).

  • Глубина — порядок силы: не число, а ступень + вилка. Ступени:

неизмеримо / глубоко / выше на ступень / на равных / мельче / истощается. Вилка показывает доверие оценки («на равных ±1»).

  • Течение — динамика прямо сейчас: ровный пульс = экономит; рваный =

форсирует; сгущение = готовит кульминацию (§4.6); проседание = пустеет ци.

6.2. Точность чтения

Ориентир формулы (все веса — черновые):

R = clamp( База_сознания·0.15 + Преимущество_стадий·0.20
         + Знание_группы·0.10 + Знакомство·0.05 + Инструменты
         − Сокрытие_цели , 0, 1 )

Интерпретация: R<0.2 — «неизмеримо» (вилки нет вообще); 0.2–0.4 — зыбкая вилка ±2 ступени; 0.4–0.7 — ±1; >0.7 — точная ступень и видно течение. Стадийный кап: противник выше на 2+ стадии → R принудительно 0 (канон: практик 炼气 не может судить о глубине старца). Встреча «сверху» читается почему-то отлично — сильный всегда видит слабого.

Источники качества чтения (замысел пользователя + расширения, все — существующие или кандидатные записи каталогов):

ИсточникВклад (ориентир)Где живёт в базе
Сила души (море сознания)база формулыdocs/01 §1, растёт от 大衍诀
Разница стадий±0.2/стадию (кап снизу: −2 → R=0)cultivation_stages
Опыт: изученные техники группы противника+0.05–0.15выученные техники, сектный курс «стихиеведение» (кандидат)
Знание конкретной техники (видел в деле)+0.1 за техникулог встреч (клиентский «бестиарий»)
Былые бои с этим противником+0.05 за стычку, кап +0.25PvP-профиль «знакомство»; работает и на противника!
Артефакты-детекторы (зеркала проникновений)+0.15–0.35a010 洞气镜
Талисманы прорицания (одноразовые)+0.2 на 30 тактовt010 观气符
Сигнальные запреты / глаза формаций в зоне+0.10s009 警阵禁制; fe01–fe05 как «тревога»
Пилюли обострения чувств (приняты до боя)+0.10–0.20, diminishingp015 明目丹
Питомец-детектор (зверь чует чужую ци)+0.10–0.20задел: будущая система питомцев (§13-7); тип pet уже есть — p012 饲灵丸
Резонанс с жилой своей группы (бой на месте силы)+0.05–0.10vein_root_match (same_group ×1.5)
Тёмный путь: чтение через кровь/страх+0.2 дёшево, риск 心魔тёмные техники, docs/01 §7

6.3. Сокрытие и дезинформация

Чтение — двусторонняя игра (PvP-минигейм «читатель ↔ фальсификатор»):

  • Техники маскировки (тип mask: 敛息术 lian_xi_shu) и предметы (a012, a013, s011) — занижают R на 0.1–0.3.
  • Рваный пульс — сознательное «дыхание» ци с ложными сгущениями: имитирует

подготовку кульминации (вызывает контр-траты противника), стоит фокус.

  • Артефакты/предметы сокрытия стадии, многослойные печати s007-типа.
  • Контр-ходы читателя: 多次 стычки (знакомство), детекторы, 天雷符-подобные

«принудительные раскрытия» — заставить форсировать и посмотреть честный пульс.

6.4. Представление в UI

┌─ Противник: ? (неизвестное имя) ────────────────┐
│ Природа:  火 (пламя)                             │
│ Глубина:  ▲ выше на ступень  (вилка ±1)          │
│ Течение:  ▁▃▅▇▅▃▁  ← сгущение! готовит удар      │
│ Подавление (ты): 34/100                          │
└──────────────────────────────────────────────────┘

Свои ресурсы — точные числа (ци/фокус/камни); чужие — только эта карточка. Ни имени уровня, ни статов: только то, что «увидел глазами» (P1).

Уточнение терминологии (решение 2026-10-15, §14-2): стадийный кап — правило чтения, а не урона: «неизмеримо» значит «ты не видишь глубину противника», а не «умираешь мгновенно». Превосходство стадий в самом бою — канонично фатальное и остаётся: носитель Зарождающейся Души способен одной атакой тяжело ранить или вырубить практика Основания (исходы — §10, не только смерть). Спасают только внешние слои: 符宝-талисманы (t008 — до 1/10 силы артефакта), 金光符 t002, барьеры 法宝. Свою ничтожность игрок узнаёт по индикатору — и решает: бежать, торговаться или притвориться смертным.


7. Действия в окне решений

Стоимость действий в фокусе (потоках сознания); масштаб потоков уже описан 大衍诀: 10–20 у новичка → сотни/тысячи у мастеров (слоты управления):

ДействиеСтоимостьЗадержкаПримечание
Вставить технику1вес по balance.speedподавление +1 к цене (§4.4)
Активировать артефакт 法器11 тактрасход дух. камней за заряд
Активировать 法宝 (本命)21 тактсвязь с душой; урон по фокусу при пробое
Сменить артефакт1целое окноноситель r067 («смена артефактов в бою») — мгновенно
Талисман (реакция)0мгновенношанс срабатывания по рангу: 0.60/0.35/0.15/0.05 (success_base)
Приказ питомцу/марионетки1 + постоянный поток 1–2—марионетка a008: «нагрузка растёт с числом конструктов»; питомцы — задел §13-7
Ментальная атака1–2по оси speedбьёт по стойкости сознания
Сменить стиль0 / 1окно§4.3
Разорвать дистанцию12 тактапереводит в пояс «далеко»; попытка побега — §9
Попытка побега2окноуспех → фаза погони (§9)

Питомцы и марионетки — упрощённые юниты с приказами (атака / защита / блокировать путь / чтение-детектор); здесь зафиксирована только боевая роль и фокус-экономика. Решение 2026-10-15 (§14-7): активных питомцев — столько, сколько позволяют поддерживать техники и запас ци; атаки идут «единым целым»: либо владелец полностью обеспечивает и управляет питомцем (питомец — продолжение руки), либо они действуют совместно (питомец — единица с приказами). Каталога питомцев в базе пока нет — осознанный задел (§13-7).


8. Поле боя

Бой происходит в мире, и мир участвует в бою:

  • Дистанция — три пояса: контакт / близкий / дальний. Артефакты и техники

имеют рабочие пояса; Разрыв (§4.3) и движение двигают пояс; в погоне пояс превращается в непрерывную дистанцию (§9).

  • Духовные жилы — бой у жилы своей группы: регенерация ци ×соответствие

(vein_root_match) и бонус чтения (§6.2). Владелец жилы защищается в патримонии — осознанное преимущество «на своей земле».

  • Зональные запреты (seals.yaml, scopes zonal) — переворачивают тактику:

s002 禁空 — «уничтожить полёт» (летающие артефакты и уход по воздуху мертвы), s003 — глушение телепорта (перерезать побег носителям space), s005 禁气 — дуэль «на голодном пайке» для дуэльных залов.

  • Глаза формаций (阵眼, fe01–fe05) — интерактивные цели внутри боя: узел-флаг

fe02 можно выдернуть (тревога!), колонну fe03 — истощить камнем или разбить, живой глаз fe05 — сначала убить. Взлом через 破阵符 t001 — «ключ» против чужих клеткок. Кто поставил формацию — защищает глаза; кто в неё попал — охотится на них.

  • Заранее развешенные флаги 阵旗 (a006) — подготовка (фаза 0): барьер, ловушка,

иллюзия, запрет полёта. Каноничная тактика «заманить в подготовленную формацию».

  • Камни как объекты: формации питаются колоннами с камнями — «выбить питание»

= разоружить чужую клетку (fe03), если не успеваешь взломать.


9. Погоня и побег

Отдельная фаза боя (замысел пользователя). Никаких «кнопок убежать»: побег — это дуэль рывков и внимания, в которой тратятся те же ресурсы: скорость, ци, фокус и информация (§9.5–§9.8).

9.1. Триггер

Действие «Попытка побега» (§7) из окна решений. Бросок разрыва: успех, если (Скорость_рывка_бегущего − Скорость_рывка_держащего) ≥ 0 при вычете подавления/оков. Провал = стопор на 2 такта + раскрытие — попытка убежать опаснее обороны. Успех = переход в фазу погони с дистанцией D=0.

9.2. Рывки

Погоня — серия тактов-рывков; дистанция D двигается на разницу скоростей:

Δ = Скорость_рывка_мне − Скорость_рывка_ему
Скорость_рывка = База_скорости × Остаток_сил (0.4–1.0 по остатку ци/выносливости)
               × Движение (техники/талисманы/артефакты) × Вложение_рывка (0.85–1.45)
               × (1 − Дрейф_внимания) × Среда − Навес
ФакторПримеры из базыВклад (ориентир)
Техники передвижениятип movement: 风遁术 feng_dun_shu, 雷行术 lei_xing_shu, 缩地成寸 suo_di_cheng_cun×1.2–1.8
Талисманы побега风行符 t004 («рывок на несколько вдохов»)+1–2 рывка, одноразово
Артефактылетящее судно a004 (жрёт камни, везёт группу)×1.5+, расход камней/такт
Запреты на беглецеs008 индивидуальный, оковы t009рывок прерван, стопор
Запреты зоныs002 (нет полёта), s003 (нет телепорта)вырубают целый класс побега
Средажила-резонанс своей группы, лес, горы; чужая формация-клетка±×1.2
Навесранение, груз, тащишь добычу/товарища−0.1–0.3 за фактор
Остаток силпустая ци — бегун гаснет на глазах (индикатор!)×0.4–1.0
Вложение в рывоккак вложение в атаку (§4.2), но к скорости: экономно 25% → ×0.85, обычно → ×1.0, полностью 100% → ×1.25, форсаж 150% → ×1.45 (риск 走火入魔); полное вложение — «столб ци», чужое чтение +0.1×0.85–1.45
Дрейф вниманиявторичные действия (§9.5) отвлекают от дороги, пока их держишь; талисманы-реакции и техники-сниматели — 0×(1 − 0.10…0.30)

Стили погони (по образцу стилей обмена §4.3; переключаются в окнах решений, дефолт — по §4.5):

СтильСкорость рывкаРасход циСмысл
Напор×1.2×1.4давить: отрезать беглецу время на вторичные действия
Экономия×0.9×0.6тянуть время, сберечь ци для финального рывка
Держать контактматчит скорость беглеца (D ≈ const)минимумтолько догоняющий: превратить погоню в измор

Пределы фазы: D ≥ +3 — «разорвал контакт» (не победа: открывается фаза исчезновения, §9.7); D ≤ −3 — «догнал» (перехват: возврат в обмен, у пойманного раскрытие 100). Обычно фаза длится 3–7 вдохов; окна решений сохраняются — тратить ли последний 风行符, рубить ли навес (бросить сумку — каноничное решение Хань Ли), развернуть ли клетку, перейти ли в «Держать контакт».

9.3. Запирание побега

Полномочный контрнабор «техник, запрещающих побег» (замысел пользователя):

  • Запреты: s002 (полёт), s003 (телепорт), s008 (конкретное действие);
  • Талисманы-оковы t009 и индивидуальный запрет как «реакция» на чужой рывок;
  • Техники-удержания: space (складки — кандидат), earth (оковы), ice (скованность);
  • Секретные методы уровня 大庚剑阵 — буквальная «клетка» без выхода;
  • Питомец-загонщик: блокирует путь, держит дистанцию от роста;
  • Метки выслеживания (追踪符 t012, кровь/душа): побег удался, но след ведёт

N часов — с живой меткой исчезновение (§9.7) невозможно: «разорвал контакт» ≠ «исчез».

9.4. Исходы

Принято (решение 2026-10-15, §14-4; дополнено 2026-10-16, §15-5): экономика побега отложена. Исход погони бинарен: либо беглец ушёл (возможно, с тяжёлыми ранами — они переносятся в послебойе, §10), либо его догнали — дальше обычный бой, в котором он может быть убит или захвачен. «Ушёл» теперь означает успешное исчезновение (§9.7) либо отказ всех преследователей (§9.8): разрыв контакта (D ≥ +3) сам по себе исходом не является. «Знакомство» (+0.05 преследователю) и метки выслеживания (t012) остаются — это информация, не экономика. Потери имущества, зарядов и правила дропа при побеге — отложены до прототипа.

9.5. Действия в погоне: атака, защита и преграды

(замысел 2026-10-16). Погоня — не гонка, а бой на ходу: обе стороны могут атаковать, защищаться и ставить преграды, не выходя из фазы. Механика — окна решений (§4.5) плюс дрейф внимания: пока вторичное действие «держится», часть внимания занята не дорогой, и скорость рывка падает (строка «Дрейф внимания» в таблице §9.2). Одноразовые талисманы-реакции — мгновенны и дрейфа не дают.

ДействиеЦенаДрейф (черновик)Примечание
Атака вперёд (мечи-шэньтони, залп артефакта)ци по balance.cost−25%«Мечи вперёд»: меч летит сам по своим поясам (§8); без мечевого контроля — личный бросок дороже по вниманию
Защита (барьер, парирование)1 фокус + ци щита−15%щит копится как в Обороне (§4.3); обмены в погоне копят подавление (§4.4)
Преграда на пути (печать, оковы, флаг назад)1–2 фокуса + ци−30%定身符 t009 как реакция — без дрейфа; клетка s010 или флаг a006 на маршруте — вдохи постановки
Предмет (пилюля, талисман «на ходу»)1 фокус−10%талисман-реакция (success_base) — мгновенно, дрейф 0
Оглядка (мини-скан назад)~1% ци−10%отличить «сбавили рывок» от «держат темп»; полный скан — §9.6
Сброс навеса (бросить сумку/добычу)—+20%каноничное решение Хань Ли: груз уходит из фактора «Навес» (§9.2)

Снятие дрейфа — уже существующими записями базы: 雷行术 lei_xing_shu ур.6 (перехват и атака на ходу без дрейфа), мечевые шэньтони типа 青元剑芒 (меч управляется на расстоянии — атака без дрейфа за счёт вложения ци), 大衍诀 da_yan_jue («потоки мысли»: одно вторичное действие без дрейфа — многопоточность внимания, прямой смысл техники), 风行符 t004 (рывок-реакция), судно 飞舟 a004 (автопилот: действия экипажа не замедляют судно, пока жрёт камни), 龙血丹 p017 (форсаж гасит дрейф вдвое на период действия).

Развязка замысла: догоняющие послали мечи вперёд и ставили печати-преграды — их дрейф съел разницу скоростей; беглец шёл полным вложением в рывки и не сканировал местность (авто-маршрут, §9.6) — оказался быстрее и оторвался. Атаки в погоне встречаются обычной сеткой обмена (меч против меча на ходу): чей барьер или перехват цел — тот сохраняет скорость.

9.6. Сканирование маршрута

(замысел 2026-10-16). Второй слой внимания в погоне — не враг, а дорога. Действие «Сканировать местность» держится вдохами и открывает конус вперёд: угрозы (формации и запреты, глаза 阵眼 fe01–fe05, звери, живые, ловушки), точки укрытия для исчезновения (§9.7), качество среды (модификатор «Среда» ×1.2 из §9.2 становится планируемым, а не случайным).

  • Цена: ~3% запаса ци за вдох сканирования + дрейф −20% (§9.5). Снимают: 大衍诀 da_yan_jue (потоки мысли — скан без дрейфа), 洞气镜 a010 и 观气符 t010 (инструмент сканирует вместо вас), 明目丹 p015 (принята до боя), техники группы soul.
  • Без сканирования — авто-маршрут: система строит беглецу оптимальный путь от преследующих с учётом только видимого ландшафта. Это быстро и честно, но скрытое (клетка 困阵 s010, сигнальный 警阵 s009, засада, тупик, река) срабатывает как сюрприз; точек укрытия для §9.7 авто-маршрут не знает.
  • Взаимный «пинг»: 神识-сканирование заметно встречному чутью — пока беглец сканирует, преследователи получают +0.1 к чтению R (§6.2) на время скана. 禁识禁制 s012 прячет и сам скан. Тактика: короткие «вспышки» сканирования между рывками или делегирование зеркалу и питомцу.

9.7. Исчезновение: выйти, спрятаться, скрыть ци

(замысел 2026-10-16: «идеальная тактика»). Разрыв контакта (D ≥ +3, §9.2) — не победа, а открытие фазы исчезновения (3–6 вдохов, черновик). Исход «беглец ушёл» засчитывается только после трёх условий:

  • Выйти из радиуса сканирования разума 神识. Ориентир в поясах D: равная стадия ≈ +5; каждая стадия разницы ±2 (старец чувствует шире); полёт «шумит» (+2 к заметности), бег по земле тише.
  • Спрятаться из виду. Укрытие — рельеф, руины, лес, толпа, вода. Кандидатов заранее находит сканирование (§9.6), иначе укрытие ищется вслепую.
  • Скрыть ци и лечь на дно. 敛息术 lian_xi_shu, 敛息面具 a012, 匿气禁制 s011, 敛息符 t011, 敛息丹 p016. Помнить предел самой lian_xi_shu: ур.6 «держится только в покое» — маска на ходу слабее, вдохи тишины её усиливают; пролетая рядом, преследователь не должен почувствовать поток.

Поиск с той стороны — тот же минигейм чтения (§6.2), наоборот: прочёсывающий тратит фокус и ци, его R считается против суммарного сокрытия цели; инструменты прочёса — 洞气镜 a010, 破妄符 t013 (сжечь маскировку), питомцы-детекторы; 禁识禁制 s012 режет чутьё прочёсывающих. Прочёс дорог: не нашли за 2–3 вдоха — переходят к «прожигу времени». Метка 追踪符 t012 держит след часами: с живой меткой исчезновение невозможно — бежать дальше или снимать метку.

  • Успех → исход «беглец ушёл» (§10): потеряны и след, и чувство.
  • Провал → «обнаружен»: возврат в погоню с D=+1 и раскрытие беглеца на 2 такта (сокрытие сорвано) — фаза снова дуэль рывков.
  • Анти-туннель: сокрытие ест ци — сидеть вечно нельзя, рано или поздно сниматься или договариваться. Против старшей стадии укрытие не абсолютно (§14-2: стадийный кап — кап информации, не щит).

9.8. Отказ от погони и «обратная засада»

(замысел 2026-10-16 + анти-абьюз). У догоняющих всегда есть действие «Прекратить погоню» (0 фокуса, любой такт): сторона выходит из фазы. В группе каждая пара решает отдельно (§11.1).

  • Что видит беглец: пока преследователь в контакте — только «сбавили рывок», что неотличимо от стиля Экономия (§9.2) или подготовки кульминации. Сигнал «контакт потерян» появляется лишь после выхода их 神识 из вашей зоны и из виду. Скрытая информация — ядро минигейма: отказ нельзя отличить от засады.
  • Опции отказавшихся: уйти вовсе; затаиться (сокрытие ци, подготовка 2–4 вдохов); засада: флаги 阵旗 a006 (ловушка и иллюзия), клетка 困阵 s010, сигнальные 警阵 s009 на обратном пути, питомец-наблюдатель, готовая кульминация — подготовка вне чужого обмена не телеграфируется (тот же принцип, что у «третьего» в §11.1).
  • Возврат с тыла разрешён (рискованный манёвр): беглец разворачивается — это новая встреча (фаза 1). Затаившиеся встречают засадным перевесом: первый удар из готовой кульминации, ловушки, скрытая ци; чтение вернувшегося урезано (R −0.2…−0.4 против сокрытых, §6.2). Взамен вернувшийся выбирает момент и может просканировать издалека — но скан выдаёт его (взаимный «пинг», §9.6).
  • Контр-меры беглеца: приманка — марионетка a008, оставленная как «тыл» с читаемым пульсом (стыкуется с 假聚 敛息术 ур.5 — ложное сгущение); минирование маршрута возврата талисманом-одноразкой или флагом a006 (сработавшая ловушка раскрывает засаду и тратит её); «вспышка» сканирования перед входом.
  • Контр-меры преследователя: метка t012 (пусть вернётся — след уже стоит), s009-сигнал на обратном пути, «своя земля» — патримония и жила (§8).
  • Анти-абьюз информацией: «знакомство» (+0.05 за стычку, кап +0.25) копится обеим сторонам (§6.2): фальшивые отказы и возвраты обучают врага — его чтение против вас растёт. Отказ — трата репутации, а не бесплатная кнопка.

10. Разрешение и последствия

ИсходУсловиеПоследствия
Уничтожениепробой всех слоёв барьеров → HPлут PvE: ядро зверя 妖丹 (ингредиент алхимии), материалы; PvP-дроп — только по правилам docs/05 §11-4 (ограниченный)
Захват живымпробой стойкости сознания + оковы (t009/s008)допрос, выкуп, передача секте — канонический «живой трофей»
Истощениеци/камни кончились у обеих сторонпринудительный выбор: сдаться / попытка побега; «победил ресурсами» — валидный исход
Побег/погоня§9цена по §9.4

После боя: риск отклонения (если форсаж пробивал прочность меридиан), отдача боевых пилюль (diminishing/откат в pills.yaml), запись «знакомства» обеим сторонам, след боя (выслеживание), лечение 回春符 t007 / пилюли heal → медитация.


11. PvE и PvP

  • PvE (звери/демоны): группы стихий у монстров те же 20; пульс 气机 грубее

и читается легче (звериная ци не маскируется), но у зверей свои ярости и засады; питомцы-детекторы особенно ценны. Боссы = формации с 阵眼 (fe05 — «живой глаз» буквально демон в контуре).

  • PvP: полный минигейм чтения/сокрытия (§6.3) и метагейм знакомства —

против старого врага ты читаешь его отлично, но он знает, что ты читаешь, и сменит стиль. Дуэльные залы с s005 — «спарринг» без побега и с подавлением эмоций; дикий мир — с метками и погонями.

11.1. Групповые бои (решение 2026-10-15, §14-3)

  • Чётное число с обеих сторон → разбиение на пары: дуэли внутри общего боя,

каждая пара живёт по правилам §§4–9.

  • Два на одном без синхронизации: атаки мешают друг другу — чужой залп

перекрывает линию и сбивает ритм. Вставка техники «в чужой такт» даёт штраф помехи: урон ×0.8, подавление цели копится вдвое медленнее. Итог — не 2:1, а ≈1.3–1.5:1. Помеху снимают парные/связанные техники (общий секрет, формация из флагов a006): синхронный залп идёт без штрафа.

  • Роль третьего: пока двое держат дуэль, третий копит — готовит кульминацию

(подготовка вне чужого обмена не телеграфируется в их бой), заряжает 符宝, ставит s010-клетку. Вступление в момент контр-окна соперника — каноничный «замок».

  • Групповые техники совместного сотворения: несколько вкладчиков кладут ци

в одну печать/формацию (общая группа стихии или совместимость по матрице). Эффекты зональные (клетка, глушение, 大庚剑阵-подобные «нити»): после ввода групповой техники пары перестают быть обязательными — бой сворачивается в осаду/прорыв.

  • Фокус в группе: потоки сознания делятся между личным боем и управлением

(питомцы, марионетки, глаз формации). Лидер формации держит 阵眼 — его фокус фактически является здоровьем клетки.


12. Константы — канонизированы в data/rules.yaml (2026-10-18)

Канонизировано (план P02, решение владельца): блок combat_* перенесён в data/rules.yaml — combat_tempo, combat_suppression, combat_focus, combat_climax, combat_read (откалиброван: равные стадии без модификаторов дают R ≈ 0.4–0.6), combat_chase, combat_control, combat_groups — плюс новые блоки: combat_scale (HP/меридианы/фокус по стадиям — G04), combat_capture (захват живым — G10: оковы при пороге бессилия; HP = 0 → потеря сознания, не смерть; печать-клетка) и technique_use (доступность техник — G08: слоты отменены, все изученные техники доступны в бою). Ниже — первоначальный черновик для истории; актуальные числа — только в rules.yaml:

# combat (draft v0.1) — черновые константы боёвки
combat_tempo:
  exchange_ticks: [6, 10]        # тактов в обмене
  base_attack_cost: 1.0          # темп за базовую атаку
  invest_multipliers: {eco: 0.4, normal: 0.8, full: 1.3, surge: 1.7}
  surge_meridian_risk: true      # форсаж пробивает прочность меридиан
combat_suppression:
  threshold_gap: 1.25            # перевес потока для накопления
  gain_per_tick: 8
  slow_at: 50                    # темп −20%
  breach_at: 100                 # «раскрытие»
  defense_decay: 15
combat_focus:
  regen_ticks: 10                # 1 фокус / 10 тактов
  insert_technique: 1
  artifact_fqi: 1
  artifact_fabao: 2
  swap_artifact_window: 1        # r067 делает мгновенно
combat_climax:
  cast_ticks: {5: 1, 4: 2, 3: 4, 2: 7, 1: 10}
  breach_bonus: 1.5
combat_read:                     # §6.2 — веса и капы
  stage_step: 0.20
  stage_cap_deficit: 2           # −2 стадии → «неизмеримо»
  familiarity_per_fight: 0.05
  familiarity_cap: 0.25
combat_chase:
  break_gap: 3                   # D ≥ +3 — «разрыв контакта» → исчезновение (§9.7); D ≤ −3 — перехват
  escape_fail_stun: 2
  per_fight_ticks: [3, 7]
  economy: postponed             # §9.4: решение 14-4 в силе; добавки §9.5–9.8 тратят существующие ресурсы
  dash_invest_speed: {eco: 0.85, normal: 1.0, full: 1.25, surge: 1.45}    # §9.2: вложение в рывок
  chase_styles: {assault: [1.2, 1.4], conserve: [0.9, 0.6], hold: match}  # §9.2: Напор / Экономия / Держать контакт
  attention_drift: {attack: 0.25, guard: 0.15, scan: 0.20, obstacle: 0.30, item: 0.10, glance: 0.10}  # §9.5
  scan_cost_pct: 3               # §9.6: % запаса ци за вдох сканирования
  mind_scan_radius_d: {base: 5, per_stage: 2, flight_noise: 2, conceal_cut: [1, 3]}  # §9.7
  vanish: {ticks: [3, 6], relocate_d: 1, exposure_stun: 2}               # §9.7: обнаружен → D=+1
  abandon: {cost: 0, ambush_prep_ticks: [2, 4], return_read_cut: [0.2, 0.4]}  # §9.8
combat_control:                  # §4.5 — решение 2026-10-15
  window_seconds: [3, 5]
  defaults: [defense, balanced, assault]  # поведение при пропущенном окне
  auto_counter_read: 0.7         # R ≥ 0.7 → авто-выбор самой сильной контр-меры
  min_timing_by_speed: {5: 1.5, 4: 2.0, 3: 2.5, 2: 3.0, 1: 4.0}
combat_groups:                   # §11.1 — решение 2026-10-15
  pair_split: true               # чётное число → пары
  interference_penalty: 0.8      # 2v1 без парной техники: урон ×0.8
  duo_advantage: [1.3, 1.5]      # фактический перевес вместо 2:1

Не дублируется: боевые константы сжигания изначальной крови уже канонизированы отдельно — data/rules.yaml → essence_blood (черновик v0.1, docs/01 §10).


13. Пополнение каталогов (выполнено, сессия 2026-10-15)

Дырки первой редакции закрыты: записи добавлены в data/ (все — draft, связи только по id, python tools/validate.py — OK), страницы пересобираются python tools/build_page.py автоматически.

  • Типы техник (rules.yaml → technique_types): добавлены movement (Перемещение/побег) и mask (Маскировка).
  • Техники побега и маскировки (data/techniques/): 风遁术 feng_dun_shu (Ветер, public, базовые рывки), 雷行术 lei_xing_shu (Гром, sect, сбив кульминаций и перехват), 缩地成寸 suo_di_cheng_cun (Пространство, hidden_teaching, эталон побега ×1.8), 敛息术 lian_xi_shu (универсальная маскировка, sect — сокрытие и «ложное сгущение»).
  • Детекторы и маскировочные артефакты (artifacts.yaml): 洞气镜 a010 (чтение глубины/природы), 探阵盘 a011 (подсветка глаз формаций), 敛息面具 a012 (маска сокрытия, тёмный извод), 化尘佩 a013 (занижение ступени стадии).
  • Талисманы (amulets.yaml): 观气符 t010 (разовое чтение), 敛息符 t011 (сокрытие потока), 追踪符 t012 (метка выслеживания), 破妄符 t013 (сжёг маскировку цели).
  • Запреты (seals.yaml): 警阵禁制 s009 (сигнальная зона, +0.1 к чтению), 困阵禁制 s010 (формация-клетка: рывки ×0.8), 匿气禁制 s011 (сокрытие ци носителя), 禁识禁制 s012 (глушение чужого чутья — бой «вслепую»).
  • Пилюли (pills.yaml): 明目丹 p015 (обострение чутья, до боя), 敛息丹 p016 (сокрытие на часы), 龙血丹 p017 (боевой форсаж 150% без риска отклонения, с отдачей).
  • Питомцы — осознанный задел (решение §14-7): боевая роль и фокус-экономика зафиксированы в §7; каталог питомцев в базе не заведён; тип pet в pills.yaml (p012 饲灵丸) уже существует и ждёт систему.

14. Решения по открытым вопросам (сессия 2026-10-15)

  • Управление — единый гибрид. Окна решений 3–5 с; если игрок не успел выбрать — применяется дефолтное поведение, настраиваемое заранее (Оборона / Равновесие / Напор); при высокой точности чтения (R ≥ 0.7) система сама выбирает самую сильную контр-меру против прочитанной группы. Минимальный тайминг действий — по оси speed (§4.5, §12). Образ: игрок наблюдает бой со стороны и задаёт, куда он повернёт. Тайминги — сознательно черновые, кандидат на ревизию прототипом.
  • Стадийный кап чтения — кап информации, а не урона. Терминология уточнена (§6.4): «неизмеримо» = не видишь глубину, а не «умираешь с одного удара». Превосходство стадий в бою остаётся фатальным: Зародыш способен одной атакой тяжело ранить или вырубить практика Основания; убивать необязательно — исходы варьируются (§10); спасти может только внешний слой (артефакт/符宝).
  • Групповые бои — пары при чётном составе; 2v1 без парной техники ≈1.3–1.5:1 из-за помехи атак; третий копит кульминацию/талисман/клетку; групповые техники совместного сотворения ломают парную сетку (§11.1).
  • Экономика побега — отложена. Исход бинарен: ушёл (возможно, раненым) или погиб/захвачен (§9.4). Вопрос дропа вернётся после прототипа (стыковка с docs/05 §11-4).
  • Тёмный путь в бою — механика чтения через страх/кровь подтверждена; открытый вопрос docs/05 §11-6 остаётся за пределами боёвки.
  • Маскировка как тип — добавлен тип mask (вместе с movement) в technique_types; первая запись такого типа — 敛息术 lian_xi_shu (§13-1).
  • Питомцы — задел. Активных питомцев столько, сколько тянут поддерживающие техники и запас ци; атаки — единым целым: либо полное обеспечение/управление владельцем, либо совместные действия (§7, §13-7).

15. Углубление погони и побега (сессия 2026-10-16)

Ответ на замысел «атака по ходу преследования, сканирование маршрута, идеальная тактика исчезновения, отказ от погони и абьюз возврата». Развёрнуто в §9.2 и §9.5–§9.8; константы — черновые в §12 (combat_chase v0.2), в data/ не вносились. Развилки зафиксированы по умолчанию (уточняющие вопросы остались без ответа), каждую можно пересмотреть:

  • Действия в погоне — окна решений + «дрейф внимания» (§9.5): рывки автоматичны; вторичное действие стоит ци и фокуса и режет скорость на 10–30%, пока его держишь; дрейф снимают 雷行术 ур.6, мечевые шэньтони, 大衍诀, 风行符 t004, судно a004, 龙血丹 p017. Одноразовые реакции — без дрейфа.
  • Сканирование маршрута (§9.6): платное (ци + дрейф −20%), открывает угрозы, укрытия и планируемую среду; выдаёт сканера («взаимный пинг»); без скана — авто-маршрут от преследующих по видимому ландшафту.
  • «Разорвал контакт» ≠ «исчез» (§9.7): D ≥ +3 открывает фазу исчезновения (радиус 神识, укрытие, сокрытие ци); провал возвращает в погоню с D=+1; метка t012 блокирует исчезновение.
  • Отказ от погони — скрытая информация (§9.8): не отличим от затаившихся; засады и возврат с тыла образуют зеркальный минигейм; «знакомство» наказывает фальшивые отказы в обе стороны.
  • Экономика побега не реоткрыта (решение §14-4 в силе): новые механики тратят существующие ресурсы боя (ци, фокус, камни, талисманы), дроп не тронут.
  • Каталоги не пополнялись: все ссылки — на существующие записи data/.
Канонические числа боя 战力rules.yaml → combat_* · план P02

Канонизировано планом P02 (решения владельца 2026-10-18): актуальные числа — только в data/rules.yaml → combat_*, таблица ниже собирается из данных. Развёрнутый черновик в документе выше — история, для сравнения.

СтадияHP ×Прочность меридианЗапас фокуса
Очищение Ци×11015
Возведение Основания×2.52540
Формирование Ядра×660120
Зарождающаяся Душа×15150450
Трансформация Божества×404001500

Единица урона: 1 отн.ед. урона = K HP; множители матрицы/вложений/техник складываются в отн.ед., затем переводятся в HP по масштабу стадии

Барьеры: щиты и барьеры — в тех же отн.ед.; слои защиты поглощают до тела; прорвавшаяся защита бьёт по HP (решение P02-2: атака и защита расходуют ци)

Захват живым (P02-5): оковы при пороге бессилия — HP < 20% и ци < 10%; HP = 0 → потеря сознания (НЕ смерть); добить или связать — решает победитель (правила смерти — открытый вопрос P02)

Доступность техник (P02-3): слоты отменены — все изученные техники доступны в бою; выбор удара = техника + доля вложения ци; особая циркуляция ключевой техники штрафует остальные ×0.8 (черновик v0.1).